前回まででとりあえずバ美肉することができるようにはなりましたが、このままではLive2Dの配布しているアバターしか使えないので今回は自分でLive2Dモデルを作っていこうと思います。
まず、絵をかきます。後々CubismEditor4というソフトでLive2Dにするのですがそのためにはいくつか約束事があります(パーツの分け方とか、パーツの裏になる部分も書かなければいけないとか)。それらを全部考えながら描くのはめんどくさかったので、今回は公式が配布しているサンプルデータを参考にしました。サンプルデータは(https://www.live2d.com/download/sample-data/)にあります。ダウンロードした中にPSDファイルが"素材分け"と"インポート"という風に分かれていますが、まずは素材分けと書かれている方のファイルの通りに書けば大丈夫です。
絵が描けたらPhotoShopでの作業になります。PhotoShopに入れたらこのようにパーツごとのファイル/レイヤーに分けます。パーツごとのファイルにさえ分けてしまえば公式がここ(https://www.live2d.com/download/ps-script/)で配布しているLive2D_PreprocessというソフトでLive2Dに変換するためのCubismEditor4に適したように変換してくれます。これはダウンロードしたファイルを解凍し、中に入っているJSXファイルを"C>Program Files>Adobe>Adobe Photoshop ____>Presets>Scripts"の中に入れるとPhotoShopの画面の左上の"ファイル>スクリプト"から使えるようになります。これを実行すると、それぞれのファイルの中身が結合されてパーツごとのレイヤーになるはずなので別名で保存しておきます。
そうしたらこれからはCubismEditorでの作業になります。
CubismEditorを開いたら"ファイル>ファイルを開く"から先ほど作った後の方のファイルを選択し開きます。そうしたら"ファイル>テンプレートを適用"を選択し、自分の作ったモデルに近いものを選びます。
そうするとこのように自分が作ったモデルとテンプレートのモデルが重なって出てくるので、左のスライダーで各パーツの大きさや位置をいじって合わせていきます(今回はほぼテンプレートのとおり書いていたので動かしませんでした)。
そうしたら左上の”テンプレート適用 プレビュー”というボタンを押します。すると左右でテンプレートのモデルと自分の作ったモデルが同じ動きをするので、この時にうまく動いていないところを中心にパーツの適合をしていきます。
このようにデフォルトだとテンプレートの白目と自作のまつげ,上瞼,白目と対応していたりするのでそれぞれ対応させます。それが終わったらokを押します。
次に”モデリング>テクスチャ>テクスチャアトラス編->ok->ok"のように進みます。その次に"モデリング>物理演算・シーンブレンド設定"に入り、物理演算を適当な名前で追加します。というのもFaceRigに入れるときに物理演算がないといけないらしいので形だけこうしています。
最後に"ファイル>組み込み用ファイル書き出し"の先にある"moc3ファイル書き出し"と"物理演算設定の書き出し"をFaceRigで使うモデルの名前でモデルの名前のファイル内に保存します。ここで保存した名前以外に変更することはJSONファイルの中身の関係で基本できない上、ここで付ける名前は基本的に半角英数字しか受け付けないはずです。これが終わったら一応保存をし、Live2D Cubism Editorは閉じてしまって構いません。
あとはFaceRigに入れるだけです。"C>Program Files (x86)>steamapps>common>FaceRig>Mod>VP>PC_CustomData>Objects"にさっき作ったファイルごと入れます。これでFace Rigを起動してアバターに追加されていれば成功です。
今回は絵心が全く無い人なりに自分のモデルを作ってみました。それではまた今度。
まず、絵をかきます。後々CubismEditor4というソフトでLive2Dにするのですがそのためにはいくつか約束事があります(パーツの分け方とか、パーツの裏になる部分も書かなければいけないとか)。それらを全部考えながら描くのはめんどくさかったので、今回は公式が配布しているサンプルデータを参考にしました。サンプルデータは(https://www.live2d.com/download/sample-data/)にあります。ダウンロードした中にPSDファイルが"素材分け"と"インポート"という風に分かれていますが、まずは素材分けと書かれている方のファイルの通りに書けば大丈夫です。
絵が描けたらPhotoShopでの作業になります。PhotoShopに入れたらこのようにパーツごとのファイル/レイヤーに分けます。パーツごとのファイルにさえ分けてしまえば公式がここ(https://www.live2d.com/download/ps-script/)で配布しているLive2D_PreprocessというソフトでLive2Dに変換するためのCubismEditor4に適したように変換してくれます。これはダウンロードしたファイルを解凍し、中に入っているJSXファイルを"C>Program Files>Adobe>Adobe Photoshop ____>Presets>Scripts"の中に入れるとPhotoShopの画面の左上の"ファイル>スクリプト"から使えるようになります。これを実行すると、それぞれのファイルの中身が結合されてパーツごとのレイヤーになるはずなので別名で保存しておきます。
そうしたらこれからはCubismEditorでの作業になります。
CubismEditorを開いたら"ファイル>ファイルを開く"から先ほど作った後の方のファイルを選択し開きます。そうしたら"ファイル>テンプレートを適用"を選択し、自分の作ったモデルに近いものを選びます。
そうするとこのように自分が作ったモデルとテンプレートのモデルが重なって出てくるので、左のスライダーで各パーツの大きさや位置をいじって合わせていきます(今回はほぼテンプレートのとおり書いていたので動かしませんでした)。
そうしたら左上の”テンプレート適用 プレビュー”というボタンを押します。すると左右でテンプレートのモデルと自分の作ったモデルが同じ動きをするので、この時にうまく動いていないところを中心にパーツの適合をしていきます。
このようにデフォルトだとテンプレートの白目と自作のまつげ,上瞼,白目と対応していたりするのでそれぞれ対応させます。それが終わったらokを押します。
次に”モデリング>テクスチャ>テクスチャアトラス編->ok->ok"のように進みます。その次に"モデリング>物理演算・シーンブレンド設定"に入り、物理演算を適当な名前で追加します。というのもFaceRigに入れるときに物理演算がないといけないらしいので形だけこうしています。
最後に"ファイル>組み込み用ファイル書き出し"の先にある"moc3ファイル書き出し"と"物理演算設定の書き出し"をFaceRigで使うモデルの名前でモデルの名前のファイル内に保存します。ここで保存した名前以外に変更することはJSONファイルの中身の関係で基本できない上、ここで付ける名前は基本的に半角英数字しか受け付けないはずです。これが終わったら一応保存をし、Live2D Cubism Editorは閉じてしまって構いません。
あとはFaceRigに入れるだけです。"C>Program Files (x86)>steamapps>common>FaceRig>Mod>VP>PC_CustomData>Objects"にさっき作ったファイルごと入れます。これでFace Rigを起動してアバターに追加されていれば成功です。
ちさと@chisao_62うまくいっていればこのように動かせるはずです。自作Live2DモデルをFaceRigで動かしてみた https://t.co/N3VtnkDVwS
2020/05/26 11:46:18
今回は絵心が全く無い人なりに自分のモデルを作ってみました。それではまた今度。